Dennis Kogel

Games, Comics, Literatur, Roboter

Gamestar: Das Goldgeschäft

In der letzten Gamestar gab es eine ziemlich große Reportage von mir über das Geschäft mit Spiel-Gegenständen wie Gold in World of Warcraft. Das war tatsächlich einer der aufwändigsten Artikel, die ich recherchiert habe. Es geht um: Goldfarmer in China, Briefkästenfirmen in Hong Kong, Sicherheitspolitik von Spieleherstellern und Gamedesign, das repetetive, blödsinnige Handlungen belohnt. Jetzt gibt es den Artikel auch online.

Über drei Milliarden Dollar soll der Handel mit virtuellen Goldmünzen und Gegenständen weltweit umsetzen. Geht das mit rechten Dingen zu? [LINK]

Bedankt sei an dieser Stelle: Die Rechtsanwältin Ramak Molavi und der Rechtsanwalt Stephan Mathé, Games-Sicherheitsexperte Steven Davis, ehemaliger Geschäftsführer eines Goldhandelportals Michael Singer sowie Michael Graf fürs Redigieren und Christof Zurschmitten fürs Gegenlesen.

Gamepro: Brettspiel-Reportage

Mitten im Wohnungssuchstress kam ein verfrühtes Weihnachtsgeschenk der Gamepro-Redaktion: Ein Auftrag, eine mehrseitige Reportage über Brettspiele zu schreiben. Wer nicht versteht, warum das so wichtig ist: Ich habe die letzten Wochen verzweifelt zugeschaut, wie Brettspiele immer wichtiger werden, wie sie (zurecht) immer mehr Aufmerksamkeit bekommen, in der deutschsprachigen Medienlandschaft aber nur sehr wenig Beachtung finden. Für die aktuelle Ausgabe der Gamepro (01/13) sollte ich also erklären, was Brettspiele spannend macht, warum sie Beachtung verdienen, und wie man damit anfangen sollte, sich mit dem Thema auseinanderzusetzen.

Gesprochen habe ich dafür unter anderem mit einer ganzen Reihe von Brettspieldesignern in Berlin im absolut großartigen Spieleladen Spielwiese, sowie mit Guido von TricTrac, der wortgewaltige Antworten beigesteuert hat, und den wie immer großartigen britischen Lieblingsjournalisten Paul Dean und Quintin Smith von Shut Up & Sit Down.

Herausgekommen ist ein riesiger, bunter Fünfseiter mit enorm vielen Brettspielempfehlungen, der bestimmt-nicht-ganz-exklusiven-aber-trotzdem-ganz-interessanten Erkenntnis, dass Brettspiele aus Asien wohl der neue heiße Scheiß werden und vielen, vielen Erlebnissen aus Brettspielen, die ich in den letzten Monaten mit meinen Freunden hatte. Großer Dank muss hier neben allen Interviewpartnern auch an Kai Schmidt von der Gamepro fürs Vertrauen in das Thema gehen, sowie an Michael Graf, der mich weiterempfohlen hat und geholfen hat, den Text zu redigieren, während ich panisch durch Berlin gefahren bin, um mir überteuerte Wohnungen mit horrenden Maklergebühren anzuschauen.

Die Ausgabe gibt es ab heute, den 05.12 am Kiosk, in Apps und Tauschbörsen und leider nicht in diesem neumodischen High5-Videoformat, ich weiß ja auch nicht, was das soll, früher war alles besser.

Gamestar: Die Alte Schule Kehrt Zurück

Für die Gamestar habe ich (vor einer Weile schon) über die Rückkehr alter Genres und alter Gamedesigner über Kickstarter und andere Plattformen geschrieben. Und hab dann vergessen, das hier zu vermerken. Wie auch immer! Spannendes Thema. Gesprochen dafür habe ich mit Brenda Brathwaite, die ich mitten in den Hochzeitsvorbereitungen gestört habe, sowie Chris Roberts, manisch auf einem Star-Citizen-Geldberg-lachend, und Cory Cole, der mit seiner Ehefrau Lori Cole knapp das vielversprechende Hero-U erfolgreich über Kickstarter finanziert hat.

»Wir wollen, dass Hero-U nicht unterstützt wird, weil Lori und ich Teil einer mythischen Spiele-Ära waren, die so vielleicht nie existiert hat«, sagt Corey Cole. „Wir wollen Unterstützung, weil die Leute erkennen, dass wir verstanden haben wie großartiges Gamedesign funktioniert. Das Erzählen einer guten Geschichte mit tollen Charakteren und tollem Gamedesign hat wenig zu tun mit Oldschool, es ist zeitlos.“ [LINK]

Das tl;dr des Artikels: Alte Designer kehren nicht zurück, weil sie nochmal dieselben Spiele machen wollen wie vor 20 Jahren, sondern weil ihre Ideen schon vor 20 Jahren gut waren und jetzt in Kombination mit modernem Gamedesign nochmals interessanter werden könnten.

ZEIT: Prison Architect

Schon was her, trotzdem wichtig: Für die ZEIT habe ich über die Alpha des vielversprechenden Gefängnissimulators Prison Architect geschrieben.

So vermittelt Prison Architect einige Grundfragen des Gefängnissystems: Wie viel ist ein Sträfling wert? Wie viel vom knappen Budget kann darauf verwendet werden, ein Gefängnis zu einem nicht ganz so schrecklichen Lebensraum zu machen, wenn staatliche Förderung nur darauf basiert, möglichst viele Strafgefangene unterzubringen? [Link]

Für den Artikel habe ich auch mit dem Lead Chris Delay gequatscht und das komplette Interview gibts auf Superlevel:

Delay: Gefängnisse erfüllen gleich mehrere gesellschaftliche Funktionen. Sie bestrafen, aber sie beschützen auch die Bevölkerung vor gefährlichen Menschen. Gleichzeitig sollen sie Sträflinge rehabilitieren. In unterschiedlichen Staaten haben diese Elemente eine unterschiedliche Gewichtung. Wir wollen, dass sie alle eine Rolle spielen, aber die Spieler selbst sollen entscheiden, was ihnen daran besonders wichtig ist. [Link]

Süddeutsche: Guild Wars 2

Für sueddeutsche.de habe ich mir Guild Wars 2 angeschaut und war bzw. bin immer noch ziemlich davon begeistert. Guild Wars 2 ist ein großartiges traditionelles Online-Rollenspiel, aber — und da stimme ich vielen anderen Kritikern zu — es ist (zumindest jetzt noch nicht) der Durchbruch fürs Genre. Ich persönlich freue mich ja eher auf CCPs World of Darkness und den Versuch, gesellschaftliche Systeme im Kleinen abzubilden. Außerdem Vampire und so:

Es traut sich, ein Spiel zu sein, das es nicht nur versteht, Spieler zum Zusammenarbeiten zu motivieren, sondern auch gleichzeitig jedem Helden eine persönliche Geschichte verpasst wie in einem klassischen Rollenspiel für Einzelspieler. Es traut sich, neben den Heldentaten und Kämpfen gegen Riesen einen gewaltigen Wettkampf aufzuziehen, bei dem Spieler in Gruppen gegeneinander antreten und viel Teamwork und Koordination mitbringen müssen, um in kleinen und großen Schlachten, Festungen und Stützpunkte zu erobern.

All das ändert natürlich nichts daran, dass auch “Guild Wars 2″ letztlich wie “World of Warcraft” ein großer, bunter digitaler Abenteuerspielplatz ist. Aber das ist auch schon sehr viel. [Link]

ZEIT: Star Wars: The Old Republic wird zum Free-to-Play-Titel

“Neuer” Artikel bei der ZEIT: Es geht um die kommende Umstellung vom MMO Star Wars: The Old Republic vom Abo-Modell zu Free-to-Play und das Problem damit. Zu oft scheint Free-to-Play nämlich der Weg zu sein, um mehr Profit aus einem Abo-Titel zu schlagen. Und das ist mies, denn dann geht es nicht mehr darum, Spielern optionale Bezahlinhalte anzubieten, um ihre Erfahrung mit dem Spiel zu bereichern, sondern darum, essentielle Spielmechaniken abzuschalten und nur gegen Zahlung wieder zugänglich zu machen.

In Zukunft wird das Free-to-Play Modell für Multiplayer-Titel wohl der Standard sein. Derzeit werden vielversprechende Projekte wie der ShooterPlanetside 2 oder das komplexe Action-Rollenspiel Path of Exile entwickelt, die Free-to-Play benutzen, um das Spiel zugänglich, profitabel und trotzdem fair zu gestalten. So lange das Modell aber dazu benutzt wird, bereits bestehende Spiele schlechter zu machen, um sie dann gegen Geld wieder auf das vorherige Niveau zu bringen, wird Free-to-Play für Abzocke und schlechtes Gamedesign stehen. Im November wird Star Wars: The Old Republic zeigen, ob es auf die dunkle Seite gehört oder nicht. [Link]

Gamestar 09/12: Der Crowdfunding Boom

Ab heute ist die neue Gamestar-Ausgabe 09/12 am Kiosk zu haben (und in neumodischen App Stores). Ich habe eine längere Reportage über Crowdfunding und Kickstarter geschrieben. Das klingt als Thema jetzt nicht besonders frisch, immerhin wurde über das Finanzieren von Spielen über Plattformen wie Kickstarter und Indiegogo für Spiele schon letztes Jahr zu Genüge berichtet. Und dann noch ein bisschen mehr nachdem Tim Schafer riesige Erfolge mit dem Double Fine Adventure gefeiert hat und Brian Fargo über fast 3 Millionen Dollar von Fans für einen Nachfolger zu Wasteland eingenommen hat.

Darum habe ich versucht den Artikel ein bisschen anders aufzuziehen. Ich wollte erörtern, wie es überhaupt dazu kam, dass Kickstarter und Crowdfunding zu einem Ding wurden, zu einem unglaublich mächtigen Hype und zu einem Versprechen für viele Spieleentwickler, ohne Hilfe von Publishern, Spiele entwickeln zu können. Das war eine ziemliche Herausforderung, denn einerseits ist das die erste Crowdfunding-Reportage in der Gamestar, die in gewisser Weise die Grundlagen erklären sollte, andererseits wollte ich nicht nur den Hype um Kickstarter wiedergeben. Ich habe also vor allem versucht, die persönlichen Geschichten von Entwicklern zu erzählen, die ein Crowdfunding-Projekt gestartet haben. Ihre Gründe, ihre Herausforderungen, ihre Erfolge mit der Art der Finanzierung.

Zu meinen Interviewpartnern gehörten diesmal:

  • Greg Rice, ein Producer bei Double Fine und der Typ, der letzlich die Double Fine Adventure Kickstarter-Kampagne gestemmt hat, während Tim Schafer (großartigen!) Blödsinn vor der Kamera veranstaltete
  • Keith Burgun, ein New Yorker Indie-Entwickler, der zusammen mit seinem Kumpel jede Minute Freizeit in Auro steckt: Ein kleines Taktikspiel, das für die beiden alles darstellt, was ihnen an Spielen wichtig ist
  • Jane Jensen, die legendäre Adventure-Designerin, die einst Gabriel Knight erfand, dann bei Zynga und Casual Games landete und jetzt dank einer Kickstarter-Kampagne das kleine Studio Pinkerton Road auf die Beine gestellt hat
  • Axel Shokk, ein US-Künstler aus Chile, der TRIP, ein abstraktes Spiel über das Entdecken einer kubistischen Landschaft, über Kickstarter finanziert hat

ZEIT: Quantum Conundrum

Für ZEIT Online habe ich mir Quantum Conundrum, das neue Spiel von Kim Swift und Airtight Games. In der Presse gab es für den First-Person-Puzzler recht gemischte Wertungen. Die einen fanden die Rätsel toll und das Design stimmig, andere bemängelten ein Spiel, das sich viel zu sehr an Portal hängt — das Spiel, das Swift als Spielemacherin etabliert hat. Ich persönlich mochte es sehr:

Sie versucht mit Quantum Conundrum einen Neubeginn, doch trotz der schönen Idee erinnert es stark an Portal und dessen Erfolge. Der Vergleich mit dem großen Vorgänger lässt das Spiel allerdings kleiner erscheinen, als es eigentlich ist. Denn Quantum Conundrum definiert zwar kein Genre und wird Pop- und Spielekultur nicht so nachhaltig prägen wie Portal. Nichtsdestotrotz ist es ein bemerkenswertes, intelligentes Puzzle, das dem Trend nach immer realistischeren, brutaleren Spielen voller Machismo kindlichen Charme und innovative Lösungen entgegensetzt. [Link]

Ein Update, ein Update!

Ahoi!

Hier ist leider eine ganze Weile schon nichts mehr passiert, was nicht heißt, dass ich nicht beschäftigt war. Ganz im Gegenteil: Neben immer mehr Arbeit für Superlevel stand vor allem ein Praktikum bei Radio Fritz an.

In keiner bestimmten Reihenfolge darum:

Die Sachen, die ich so gemacht habe

Auf Superlevel gab es Artikel zum besseren Diablo-Nachfolger Torchlight II, zur fast-fantastischen Indie-Hoffnung aus Deutschland Tiny & Big, sowie eine ganze Reihe neuer Adventures: Die Reise durch westafrikanische Mythen The Journey Down, die freudsche Knet-Rätselei The Dream Machine und Resonance, das vielleicht beste Adventure des Jahres:

Das Fenster, das mich völlig gebannt gefangen hält und die Tweets, die Chats, die Mails im Hintergrund vergessen lässt, misst nur 640×480 Pixel. Ärztin Anna ist auf der Flucht vor einem Unbekannten. Auf dem Dach ihres Apartmenthauses benutzt sie die Glasscherbe mit dem Draht, um ein Kabel zu durchtrennen, das eine Feuerleiter hält und somit ihren Verfolger von ihr abschneidet. Ich säge um Annas Leben. [Link]

Podcasts gab es auch, sogar eine ganze Menge. Den Anfang macht die inzwischen siebte Folge von Indie Fresse, in der Dom, Marcus und ich vor allem über Alpha-Versionen von noch nicht veröffentlichten Spielen gesprochen haben. Zu Gast war ich auch wieder bei angespielt zum Sprechen über das großartige Legends of Grimrock (mit der großartigen Jagoda) und über das…existierende Diablo III.

Ebenfalls zu hören gab es von mir Beiträge bei Radio Fritz, die da wären: Ein Beitrag für Marcus Richters Trackback, der erklärt, was Spieler an Diablo so fasziniert und Gamechecks zu Max Payne 3 (Audio/Text) und Dragon’s Dogma (Audio/Text). Ein riesiges Danke muss an der Stelle übrigens nochmal an Marcus und (stellvertretend für die ganzen großartigen Leuten beim Sender) Daniel Köhler von Fritz gehen. Ohne ihre Hilfe wären auch diese (zugegeben noch verbesserungswürdigen) Beiträge nie entstanden.

Die, neben den ersten Gehversuchen im Radio, größte Sache der letzten Zeit war dann aber die WASD, Christian Schiffers neues Spiele-Essay-Bookzine (das keinesfalls ohne Probleme auskommt). Für die erste Ausgabe habe ich ein Interview mit dem britischen Spielejournalisten Richard Cobbett geführt, der Woche für Woche obskure/schlechte/sonderbare Spiele ausgräbt und darüber eine der unterhaltsamsten Kolumnen über Videospiele schreibt. Freundlicherweise wurde der Artikel von der Sueddeutschen online wiederveröffentlicht.

Falls ich etwas vergessen haben sollte (Oh hier noch ein Beitrag mit u.a. einem Interview mit mir über politische Spiele  bei DRadio Wissen), dann war es bestimmt wichtig und ich bin bloß zu vergesslich. In diesem Fall, ist es höchst wahrscheinlich, das ich stattdessen so etwas mache.

Superlevel: Geht das Indie richtige Richtung?

Mich hat die  auf Twitter geführte Debatte über die Indieness des EA-Indie-Bundles darauf gebracht, rausfinden zu wollen, was wir eigentlich meinen wenn wir “Indie” sagen:

Indie ist ein Begriff, der mit vier verschiedenen Faktoren assoziiert wird: Dem Geschäftsmodell der Entwickler, dem Format der Spiele, den Spielen selbst sowie dem “Indie-Ethos”. Alle Faktoren spielen eine Rolle dabei, warum ein Spiel oder ein Entwickler als “Indie” angesehen wird. Je nachdem, welche Faktoren wie gewichtet werden, ergeben sich unterschiedliche Indie-Begriffe. [Link]

Die Grafiken stammen vom großartigen Dom, in den ich auch ein bisschen verliebt bin deswegen der ein toller Kollege ist.

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